2012-11-30

SfM - Structure from Motion (prima parte)

Cominciamo, da questa volta, una serie di articoli dedicati alla "Structure from Motion".





Per “Structure from Motion” si intende una tecnica di calcolo che permette di ricostruire la forma di oggetti attraverso la collimazione automatica di punti da un insieme di foto.

Basata su algoritmi di computer vision, la SfM estrae i punti notevoli dalle singole foto, desume i parametri fotografici e incrocia i punti riconoscibili su più foto, trovando le coordinate nello spazio dei punti stessi.

In uscita della prima fase del calcolo, la SfM costruisce una nebulosa di punti, con il colore originario, formando una sorta di modello spaziale di foto “solida” degli oggetti ripresi.


Nella fase successiva, SfM riesce ad “infittire” la nuvola di punti iniziale e riesce altresì a “coprire” i punti con una rete di triangoli per formare una superficie sculturata.

Su questa superficie a triangoli, detta TIN, ovvero “Triangulated Irregular Network”, la SfM riesce infine a sovrapporre una texture fotografica, estratta dalle foto di partenza, creando così un vero e proprio modello tridimensionale degli oggetti.

Una particolare attenzione va posta alla fase di presa delle foto, che sostanzialmente devono “coprire” gli oggetti secondo un modello 3 a 1, cioè tre foto, leggermente slittate tra di loro, per ogni punto di vista.

Infatti, il numero minimo di foto che la SfM riesce a collimare automaticamente è 3. In un certo senso, SfM costituisce una sorta di estensione del modello stereoscopico, ma a differenza di questo, non è necessario conoscere da principio la posizione reciproca dei punti di vista, né sono necessari particolari vincoli di ripresa, come nella stereo-fotografia.

Mentre nel modello stereo le foto devono essere scattate lungo un asse, da due distanze note, utilizzando un solido cavalletto, nella SfM le tre foto vengono riprese senza un supporto fisso, a meno di particolari necessità dovute alla scarsa illuminazione.
La SfM viene esercitata in genere “a mano libera”, scattando foto in maniera quasi casuale, almeno all'apparenza. Il “fotografo SfM” sembrerà essere un comune dilettante, che prende un numero spropositato di foto, girando intorno a un'oggetto architettonico, quasi non fosse in grado di giudicare dal principio quale sia la “migliore inquadratura” da prendere.

In realtà il destinatario di questo “folto numero” di immagini fotografiche non è un committente esigente, ma solo un computer, su cui gireranno i programmi di Structure from Motion.

Proprio per il fatto che non occorre una particolare precisione nella presa reciproca delle foto, queste possono essere addirittura scattate da un mezzo aereo, privo di pilota, che vola al di sopra degli oggetti.

E' quello che viene attualmente sperimentato per il rilevamento speditivo di siti archeologici, tramite elicotteri telecomandati.

Notevole uso della SfM viene fatto per la realizzazione di modelli TIN territoriali e urbani nella nuova cartografia dei vari “mondi 3D” presenti sulla rete.


Alla base della SfM c'è un algoritmo chiamato SIFT, che sta per “Scale -Invariant Feature Transform”.

Si tratta di un metodo che estrae i punti “notevoli” da una immagine, raggruppandoli allo scopo di fornire un “riconoscitore di forme” per la computer vision.

Applicando questo metodo a un gruppo di immagini, vengono prima “riconosciuti” punti sugli spigoli degli oggetti, e poi vengono scartati i punti che non compaiono su tutte le foto.

Nel caso di immagini piuttosto simili di uno stesso oggetto, cioè prese da punti di vista vicini, ma non identici, un metodo “least-squares” ovvero di approssimazione ai “minimi quadrati”, applicato alle forme simili, permette di trovare i punti di vista da cui sono state prese le foto, tenendo conto del valore della focale fotografica, memorizzato all'interno del file immagine JPG. Nel caso in cui il valore della focale non sia presente, esso viene stimato automaticamente in maniera approssimata.


Nei prossimi articoli passeremo in rassegna le varie fasi della lavorazione delle foto tramite una applicazione SfM open source.

Le immagini di questo articolo sono relative alla porta della chiesa dell'Annunziata di Gaeta.


BobMaX


Link utili:

Modello in formato PLY della porta della chiesa

2012-11-04

GEarth 7 - Modellazione automatica "di edifici"

La nuova versione di Google Earth, appena rilasciata, permette la visualizzazione dei modelli degli edifici realizzati tramite tecnica di collimazione automatica da foto.

Questa tecnica, molto promettente, prende il nome di "Structure from Motion", e permette di estrarre la forma del terreno, degli alberi e degli edifici, prima come nuvola di punti 3D e poi come superficie a triangoli.

Il risultato di tale tecnica è al tempo stesso stupefacente e controverso.

Da una parte, infatti, SfM permette di ottenere velocemente un DSM (Data Surface Model) esclusivamente con le foto (e quindi senza uso di Radar o Laser), di forte impatto visivo.

Dall'altra parte, il modello ottenuto non è di tipo architettonico, e non regge il confronto con un modello creato da "umani".

La scelta del team di Google Earth di includere (e progressivamente sostituire) i modelli "umani" con quelli "automatici" ha creato sconcerto (ed anche delusione) in coloro che, come noi, hanno contribuito a creare la "bellezza" delle città di GEarth.

Si tratta senz'altro di un passo obbligato, come avviene sempre quando è disponibile una nuova tecnica.

Però, sia chiaro che non si tratta di una tecnica risolutiva per la descrizione della realtà territoriale e urbana.

Confrontiamo una zona archeologica di Roma, lo stadio di Massenzio, realizzato su Google Earth con le due tecniche, quella "umana" e quella "automatica".




Il modello che vediamo in alto è stato realizzato da Francisco Borge, con molta pazienza e bravura.  E' subito evidente una maggiore "pulizia" dei volumi realizzati a mano, rispetto a quelli "automatici", anche se l'altezza dell'edificio in primo piano a sinistra è esagerata.


Ma è guardando i due modelli nel dettaglio che le due tecniche mostrano le vere differenze.


Nel caso della modellazione "umana", il tempo impiegato per realizzare la torre è apprezzabile per la cura dei particolari (ancora più evidenti se si carica il modello originale SketchUp).

Nel caso della modellazione "automatica", l'oggetto del rilievo è addirittura quasi difficilmente riconoscibile.

Se si fosse trattato di un esame universitario in Architettura,  il computer sarebbe stato bocciato !




Fortunatamente, esisteva un mezzo per tornare ai modelli "umani" in GEarth 7 :   pannello "preferenze" voce "Use 3D Imagery (disable to use legacy 3D buildings)".

Bellissima chance !

Ma il tempo passa, le tecniche si affinano e la risoluzione aumenta,  insieme al tempo di elaborazione.  E così lo stesso modello, dopo un paio di anni, viene aggiornato.  Ecco come appare adesso (fine 2013)



:)

Decisamente, promosso a pieni voti.


Comunque, parleremo prossimamente della innovativa tecnica SfM  e delle sue infinite possibilità.


BobMaX




2012-10-14

VTerrain plugin per QGis - versione 0.7

Rilasciata la versione 0.7 di VTerrain plugin per QGis.

http://plugins.qgis.org/plugins/VTerrain/

Per installare il plugin, utilizzate il pannello "Plugins" > "Fetch Python Plugins" e nel campo di ricerca inserite "VTerrain" e cliccate sul bottone "Install/Upgrade".


In questa versione è stato (finalmente) risolto un problema in QGis nella visualizzazione delle coordinate nella tabella dei punti provenienti da Enviro.



Buon uso

BobMaX

2012-09-21

Recensione libro: "WebGL_Up_and_Running" di Tony Parisi

[ immagine da http://chrysaora.com ]

Se avete una scheda grafica "moderna" e mezz'ora del vostro tempo da dedicare allo studio dell'innovazione nel campo del Web-3D, continuate a leggere questo post.

Se avete solo un vecchio computer datato, sarete informati su cosa vi state perdendo.



La pagina da cui partire, per scoprire il tutto e' questa:


Dopo aver sperimentato se il vostro PC risponde a WebGL, cliccando su una delle immagini visualizzate nella pagina, ed eventualmente esservi entusiasmati dalle animazioni o delusi dalla loro mancanza, cominciate a fare attenzione alla prima immagine in alto a sinistra, nella griglia.

Gli elementi ci sono tutti: Tony Parisi, uno degli ideatori del VRML ( che è uno standard per la definizione 3D ),  il WebGL ( l'evoluzione su tecnologia web dell'OpenGL ) e three.js (una libreria javascript per programmare la visualizzazione tridimensionale in pagine internet).

Il tutto è raccolto in un libro: "WebGL_Up_and_Running", edito da O'REILLY.




Si tratta di un compendio di 213 pagine che riunisce le informazioni che è necessario conoscere per essere aggiornati sullo "stato dell'arte" della programmazione 3D.  In questo link potete trovare un estratto del libro.

Vengono affrontati tutti i temi relativi alla "Anatomia di una Applicazione WebGL", quali il "Canvas", la "Vieport", "Camera", "Projections" e gli "Shaders".

Si passa poi a trattare "Buffers", "ArrayBuffer" e "Typed Arrays" e le primitive grafiche, con esempi pronti da usare e modificare.

Dopo una introduzione del WebGL e delle problematiche della visualizzazione tridimensionale in tempo reale, Parisi spiega come installare "three.js" sul proprio server web, in modo da riuscire a visualizzare immediatamente gli esempi inclusi nella libreria.

Inoltre, nel libro vengono riportati altri esempi, il cui codice sorgente è scaricabile dal sito O'REILLY, che portano passo passo a creare la visualizzazione in rete di un proprio oggetto 3D.

E' spiegato, infatti, come è possibile installare su Blender un esportatore in formato json della geometria 3D, in modo che possa essere visualizzato da "three.js".

Il tutto, in un modo discorsivo ed interessante, che rende chiaro e facile capire e utilizzare javascript, anche a non programmatori.

Alla fine, si trovano raccolti in questo libro tutta una serie di informazioni che difficilmente sono reperibili così organizzate, cercando in rete.

Un esempio ?  Come si fa ad attivare la visualizzazione in Safari, su MacOSX, della modalità WebGL?  Qualcuno lo sa ?  Qualcuno ci è riuscito ?  Io si, dopo aver letto questo libro.


Insomma, WebGL è una grande cosa, anche se è, purtroppo, possibile soltanto su macchine di ultima generazione.

Parleremo diffusamente di WebGL e delle sue implicazioni nella visualizzazione territoriale, da ora in poi, in questo blog, e sperimenteremo le sue possibilità, applicandole.


BobMaX


Link utili:

Per sperimentare WebGL su codice sorgente in three.js  http://mrdoob.com/145/code_editor

Documentazione su three.js  http://mrdoob.github.com/three.js/docs/51/

Una breve scheda su Toni Parisi   http://www.oreillynet.com/pub/au/5199


COLLADA2JSON project  and WebGL  Meetup    link

Confronto tra librerie WebGL :  http://weblog.benjaminsommer.com/blog/2012/05/13/comparison-of-webgl-framework-apis/

Altri esempi di WebGL :  http://code.google.com/p/webglsamples/

2012-06-27

OpenSceneGraph

All'interno del software di Virtual Terrain Project  c'è una importante e potente libreria grafica di visualizzazione territoriale, basata sul concetto di "scene-grafo", che è un elenco di oggetti grafici tridimensionali legati insieme ad albero, in cui ogni oggetto ha i suoi parametri che possono dipendere o  trasmettere i valori ai nodi precedenti o seguenti.
Tale concetto ha origine in formati e linguaggi 3D come OpenInventor, come il VRML e X3D, Collada DAE e ... OpenSceneGraph !
La potenza di OpenSceneGraph sta nella sua flessibilità, con il meccanismo di estensione a plugin, con cui si possono "inglobare" virtualmente tutti i formati grafici esistenti, e nel fatto che esso è presente praticamente su tutte le piattaforme, intese come sistemi operativi (Windows, Linux, MacOSX...).

Inoltre, OpenSceneGraph è ... open source.

Come si programma OpenSceneGraph ?

A questo proposito la documentazione è importante quanto gli esempi di codice.  E cosa c'e' di meglio di un libro?


Ricette di OpenSceneGraph 3

E' di prossima uscita il libro "OpenSceneGraph 3 Cookbook" ovvero "risposte veloci a problemi comuni".
Si tratta di 80 "ricette" che mostrano tecniche di programmazione 3D avanzate con OpenSceneGraph, il potente motore di rendering territoriale real time, open source, prodotto da Robert Osfield e altri programmatori sparsi per il mondo.
Il libro, di oltre 400 pagine, scritto da Rui Wang e Xuelei Qian, si divide in dieci capitoli, che affrontano le principali problematiche relative alla programmazione di OpenSceneGraph, dalla configurazione di CMake, alla compilazione su device mobili, alla creazione di oggetti dinamici, alle superfici NURBS.

In sostanza, ci sembra essere un libro necessario a tutti quelli che professionalmente o per passione si occupano di 3D territoriale, e che hanno bisogno di avere raccolte insieme e pronte ad essere consultate tutta una serie di informazioni essenziali ed avanzate per poter programmare OpenSceneGraph e le proprie applicazioni 3D con successo.

Prima ricetta per iniziare:  CMake e la preparazione dell'ambiente di sviluppo.
Come creare la base per un plugin di OpenSceneGraph.  Vengono spiegati tutti i vari passaggi necessari per configurare la macchina, le variabili di ambiente ed il loro significato e uso, mostrando le schermate del terminale durante la compilazione dei moduli.  Sono tutte informazioni che difficilmente Ë possibile trovare insieme organicamente, e che in questo modo risultano essere molto utili, se non essenziali, come in qualche caso.

Seconda ricetta: come portare un programma scritto con OpenSceneGraph a girare su differenti piattaforme, Windows, Linux, MacOSX.
Il meccanismo di "impacchettamento" viene realizzato attraverso "CPack", un sistema integrato con CMake, che permette di creare automaticamente gli RPM, DEB e GZIP o gli installer di Windows del proprio programma, per la distribuzione.

Il libro spiega anche (finalmente ?) agli utenti di MacOSX come utilizzare XCode per creare le proprie applicazioni OpenSceneGraph.  Chi conosce (come me) la programmazione MacOSX sa quanto puo' essere utile qualunque informazione a riguardo, organizzata e pronta.

Viene affrontato anche il tema dello sviluppo di applicazioni 3D sulle varie piattaforme mobili, come Android e iOS, incluso iPhone e iPad.

Seguendo le "ricette" dei capitoli del libro, si riesce a creare una propria applicazione 3D Territoriale da zero, il che non e' poco.




2012-06-02

QGis - VTerrain plugin - Caricamento progetti VTP

La nuova versione di VTerrain plugin per QGis, di prossimo rilascio, contiene importanti funzioni di visualizzazione dei formati di elevazione di Virtual Terrain Project.

La prima novità riguarda il caricamento del file ITF, Interchange Tin Format, il potente formato per i Triangulated Irregular Network, di cui abbiamo già parlato più volte in questo blog, che permette la memorizzazione di superfici provenienti da rilevamenti LiDAR e SfM, ovvero Structure From Motion, una tecnica che estrae nuvole di punti 3D, a partire esclusivamente da foto.

Il plugin visualizza, tramite Enviro, il file ITF corrispondente all'immagine 2D in formato TIF, con lo stesso nome, caricata in QGis.

Nell'esempio che segue, abbiamo caricato  l'immagine a colori "duomotin.itf.tif" in QGis,  e abbiamo visualizzato "duomotin.itf"con Enviro, tramite la chiamata del plugin VTerrain.




Con la stessa modalità possiamo caricare in QGis e conseguentemente visualizzare in 3D, tramite VTerrain plugin, anche il file grid in formato BT, utilizzando un'immagine chiamata "nomefile.bt.tif".

Ovviamente, rimane attiva la possibilità di caricare direttamente il file BT all'interno di QGis, essendo uno dei formati previsti dalla libreria GDAL, e visualizzarlo con Enviro.

La seconda importante novità del plugin VTerrain è il caricamento dei progetti Enviro, sempre tramite un file TIF, che dovrà chiamarsi  "NomeProgetto.vtp.tif".    In questo caso, verranno utilizzati tutti i parametri impostati nel progetto Enviro, come l'ortofoto, i livelli vettoriali, gli edifici, le strutture e gli alberi e le viste salvate.

Nelle immagini seguenti, vediamo il modello di Gaeta, completo con il castello 3D realizzato da Antonello Buccella (che ringraziamo), a partire dall'immagine ".vtp.tif" caricata in QGis.




Ma non finisce qui.
Per ultima, ma non perché meno importante, una nuova funzione del plugin permette di visualizzare in un layer QGis i punti 3D selezionati in Enviro, potendo così effettuare misurazioni, esportare coordinate, disegnare vettori, eccetera.    Alla fantasia e l'immaginazione di tutti inventare utilizzi per questa funzione  VTerrain_XYZ.





Per partecipare al beta test di tali funzioni, inviate una eMail, con oggetto:

VTERRAIN_PLUGIN_BETA_TESTER

all'indirizzo:

exporttocanoma @ gmail . com




2012-05-12

VTP (nona parte) - Funzioni di export del TIN di VTBuilder


VTBuilder, il programma di trattamento geografico di Virtual Terrain Project, elabora i dati di elevazione per creare la superficie del terreno per Enviro, il visualizzatore 3D.

Le numerose funzioni di VTBuilder permettono, tra l'altro, di caricare una lista di coordinate X Y Z di punti distribuiti irregolarmente e di creare con essi una superficie TIN, ovvero Triangulated Irregular Network.

Il file usato da VTBuilder (e quindi anche da Enviro), per la superficie TIN è  ITF, documentato in questa pagina:


Si tratta di un formato molto semplice e compatto, diviso in tre parti: 

- Header (contenente il tipo di sistema di riferimento geografico, il rettangolo di ingombro)
- Tabella Coordinate
- Lista dei Triangoli



Tramite la funzione di Export è possibile salvare il TIN di VTBuilder in altri formati, in modo da poterlo caricare in altri programmi.

I formati previsti sono:

- GMS (Aquaveo) .tin
- Collada DAE
- Vrml    WRL
- Alias Wavefront OBJ

Abbiamo elaborato la superficie esportata tramite vari programmi, come ParaView, MeshLab, Blender, SketchUp, 3DStudio Max.

Di seguito, le schermate prese dai vari programmi appena elencati.







Le funzioni di export in DAE, WRL e OBJ  di VTBuilder sono in fase di test e verranno rilasciate al più presto.

Per partecipare al beta test di tali funzioni, inviate una eMail, con oggetto:

TIN_EXPORT_BETA_TESTER

all'indirizzo:

exporttocanoma @ gmail . com

2012-02-04

VTP (ottava parte) - Registrare Sequenze Animate 3D con Enviro

Abbiamo già visto nella terza parte di questo tutorial come è possibile con VTP Enviro salvare punti di vista interessanti e creare sequenze animate.
In questa parte vedremo questo con maggiore dettaglio, spiegando le tecniche per ottenere video sequenze da poter includere in DVD, ad una buona risoluzione.

La funzione base di Enviro è quella di poter salvare le animazioni come sequenza di singoli fotogrammi in formato Jpeg.  Questa operazione, tuttavia risulta essere lunga e laboriosa, e poco praticabile, specie quando si hanno i tempi serrati normalmente a disposizione in questi casi.

Una ottima alternativa è costituita da un prodotto libero, gratuito e open source chiamato "CamStudio"  che permette di registrare in un file AVI quello che avviene in tempo reale in una zona selezionata del video.  Il numero di fotogrammi che questo software è in grado di catturare è sufficientemente elevato per risultare fluido nella produzione di un DVD in alta risoluzione con formato panoramico.

Quindi, come prima cosa procuriamoci questo software di cattura video, anche se "purtroppo" esso è previsto soltanto su piattaforma Windows.

Il primo parametro da impostare è quello relativo alla porzione di monitor che si vuole catturare.  Per fare questo, lanciamo Enviro ed impostiamo, nel pannello dei "settaggi globali", la grandezza della finestra di default.  Volendo salvare il filmato per un DVD panoramico, detto "1080i", impostiamo questa risoluzione su Enviro.  Inseriamo quindi 1080 x 580.

Fissiamo anche la posizione di Enviro in un punto del video, in genere in alto a sinistra, in modo che non interferisca con altri eventuali pannelli che si dovranno tenere aperti durante la registrazione del video.  Uno dei pannelli, ad esempio, può essere quello dei punti di vista salvati e dei parametri dell'animazione di Enviro; un altro pannello, è quello del programma di capture, con i bottoni di inizio e stop salvataggio.

Facciamo partire CamStudioRecorder e scegliamo l'opzione che ci permette di registrare una porzione del monitor.  Ovviamente, impostiamo il rettangolo della vista 3D di VTP.

E' possibile, con CamStudio, impostare anche due tasti per far partire e fermare la registrazione.

Il gioco è fatto.  Facciamo partire la registrazione, e subito dopo il percorso di VTP.  Alla fine del percorso, fermiamo la registrazione.  Il video in formato AVI sarà salvato con il nome formato dalla data e l'ora della registrazione, come default; si può modificare questo settario con CamStudio, e fare in modo che il nome sia scelto da noi.

Una volta salvato i video delle varie scene che ci occorrono, potremo importarli nel programma di montaggio video da noi preferito, per effettuare i tagli e l'aspetto finale da noi voluto.


Il seguente è un interessante video in proposito, realizzato da Marco Gualdrini, esperto di VTP.





BobMaX

2012-01-15

Installare VTP su Linux Debian

I pacchetti di VTP sono stati inseriti nella repository di Linux ArcheOS.
Queste sono le instruzioni per l'installazione:





1) Aggiungere queste righe al vostro /etc/apt/sources.list:

deb http://repos.archeos.eu/apt/ theodoric main contrib non-free
deb-src http://repos.archeos.eu/apt/ theodoric main contrib non-free



2) Aprire Synaptic o un altro sistema di installazione sulla vostra versione di Linux.


3) Aggiornare la lista di Synaptic, tramite il bottone "ricarica", o similare.


4) Selezionare ed installare singolarmente i seguenti, nell'ordine seguente:

squish
quikgrid
mini
proj-vtp
gdal-vtp
vtp




5) A questo punto avrete sotto il menu "Applications" una voce "Altro" in cui troverete i link per lanciare i tre applicativi di VirtualTerrainProject:
VTBuilder
CManager
Enviro




6) Create sotto la vostra Home, una directory "vtp"


7) Dovete copiare, sotto la vostra , il contenuto completo della directory:

/usr/share/archeos/vtp-svn111229/TerrainApps/Data


8) Create sotto la vostra "vtp" una sottodirectory "Apps" e copiateci dentro la directory WorldMap


9)  E' tutto:   potete lanciare adesso VTBuilder, Enviro o CManager.



Ringraziamo Alessandro Bezzi e Luca Bezzi, del Team ArcheOS per il grande lavoro fatto.


BobMaX


Per informazioni, dettagli e problemi con l'installazione, inviatemi una eMail:
exporttocanoma at gmail dot com




2011-11-23

VTerrain plugin per QGis

Per installare il plugin "VTerrain" su QGis, è sufficiente cercare "VTerrain" nella lista dei plugin del pannello "Installazione QGIS Python Plugins", selezionarlo e premere il bottone "Installa/Aggiorna plugin".
Essendo il plugin VTerrain basato sul programma Enviro di VTP, occorrerà anche installare VTP sulla propria macchina.



[Obsoleto]:
Per installare il plugin "VTerrain" su QGis, bisogna inserire il seguente link nella "Repository" del pannello di controllo dei plugin python:

http://gisinnova2.oneminutesite.it/files/7-python_plugins.xml

Questo video mostra la sequenza delle operazioni necessarie per l'installazione



Bisogna inoltre installare i programmi di VTerrain:

per la versione Windows:

VTP Installer
VC 2008 SP1 Redistributable Package

e seguire le istruzioni di dettaglio su:

http://vterrain.org/Download/Binaries.html


Per quanto riguarda Linux, è in fase di rilascio la installazione, tramite apt-get, per Debian e Ubuntu.

Per quanto riguarda MacOSX, è previsto il rilascio per inizio 2012.


Questo video mostra l'uso del plugin all'interno di una live DVD linux Ubuntu

 (Virtual Terrain Project - VTerrain.org)


( Animazione Territoriale  di Roberto Angeletti )



(Elaborazione dati  OpenDem.info e OpenStreetMap.org)


 (Modello Tridimensionale di Antonello Buccella)


Dettagli sul plugin VTerrain per QGis:

I plugin di QGis vengono installati nelle seguenti directory, a seconda del sistema operativo:
  • UNIX/Mac: ~/.qgis/python/plugin
  • Windows: ~/.qgis/python/plugins
La directory "Home" (rappresentata sopra da ~) su Windows normalmente  è  "C:\Documents and Settings\(utente)", mentre su UNIX e Mac essa è più nascosta, ed in genere non è visibile tramite la comune interfaccia di "risorse del sistema", ma è necessario ricorrere al terminale, dove digitare:

cd  /home/(utente)/.qgis/python/plugins/

ove occorre copiare la directory VTerrain, contenente i file:
VTerrain.py
Ui_VTerrain.py      
Makefile          
icon.png           
resources.py   
Ui_VTerrain.ui      
vtpopen.py
icon_VTerrain.png  
resources.pyc 
VTerrainDialog.py
__init__.py        
resources.qrc  

Queste  risorse verranno elaborate da QGis durante la partenza del programma.

Questo e' il link ad un live DVD Linux Ubuntu che contiene VTP e il plugin:  Custom.iso

Se vi viene richiesta una password, inviatemi una eMail a:

exporttocanoma at gmail dot com



BobMaX



Link interessanti:  http://arc-team-open-research.blogspot.com/
http://arc-team-open-research.blogspot.com/2011/12/qgis-and-virtual-terrain-project.html