Un gruppo di programmatori olandesi ( i migliori ) , laureati in "Computer Science" all'università di Tecnologia di Delft, ( in realtà si trattava solo di un paio ) , giunsero negli Stati Uniti, dopo aver fondato una società in Olanda.
Portarono in USA un'idea, che continuarono a coltivare anche dopo aver lavorato per le più importanti aziende di software della California.
Il loro sogno di costruire programmi innovativi continuò all'interno di una azienda veramente fuori dal coro, che costruiva interfacce grafiche mai viste prima, e che si chiamava "MetaCreations". Frutto di questa società, fondata da un mitico e mistico artista del software, erano programmi come Poser, per la creazione di personaggi umani, come Bryce, per la simulazione territoriale, come Photo Soap ( ! ) per l'editing di immagini fotografiche, che simulava la camera oscura del fotografo e che era inscatolato come in un pacchetto di detersivo. Nulla, di queste interfacce, ricordava il Macintosh, o quella sua copia che era allora Windows. Non c'erano finestre, funzioni di copia e incolla, non c'erano menu a tendina, non c'era la funzione salva. Tutto, in queste meravigliose interfacce utente ricordava, invece, uno strumento reale, intuitivo e immediato, con una grafica 3D che sembrava uscire dallo schermo.
Tra questi programmi, ultimo ma non per importanza, c'era Canoma.
Era qui che i nostri ( o meglio il nostro ) Olandese volante aveva messo l'impegno e l'anima.
Si trattava di un programma che faceva l'impossibile. Rendeva tridimensionale l'immagine piatta di un quadro. Faceva sì che si potesse entrare all'interno di un affresco e girare tra i personaggi di una battaglia, o vedere cosa c'era dietro una porta che lasciava intuire un'altra stanza.
Questa meraviglia tecnologica era stata tentata varie volte. Pochi anni prima, in Italia, era stata "restituita" alla tridimensionalità reale un famoso affresco di Leonardo, e si era potuto capire come era fatta la stanza in cui era avvenuta l'ultima cena, almeno nell'immaginazione dell'artista. Questo pero' era avvenuto con costoso software, con costose macchine, con maestosi tempi di elaborazione, con lunghe preparazioni dei tecnici.
Non tutto questo con Canoma.
I tempi di elaborazione erano diventati pochi secondi; la preparazione avveniva in tempo reale. I punti di collimazione venivano presi "gettando" nell'immagine degli oggetti di riferimento, che si deformavano prospetticamente, andando a collocarsi sui punti che l'operatore andava via via a fissare.
L'oggetto, insomma, andava ad assumere progressivamente la forma reale da quel punto di vista, cambiando altezza, profondità e lunghezza, finché non diventava alta, profonda e lunga come l'oggetto reale che veniva rappresentato nel quadro.
Per anni, Canoma è stato usato per restituire alla realtà attuale la forma dei paesaggi, della vita e dei personaggi del passato. Il Canaletto e molti prospettivisti del passato hanno potuto raccontare dove vivevano e cosa vedevano al di fuori dei loro quadri, grazie a Canoma.
Abbiamo visto come era Canoma, come era la sua interfaccia utente: un quadro nero, in cui viene rappresentata limmagine;
una "palette" in basso con una serie di oggetti possibili, come il cubo, il cilindro, la scala, il portale ad arco, il tavolo, e poi un oggetto generico a triangolo, verticale o orizzontale, che permette di deformarsi per assumere qualunque forma per estrusione. Quest'ultimo oggetto veniva chiamato TSW, ovvero TraslationSweep.
E con il TranslationSweep, o Solido di Estrusione, si poteva creare qualunque cosa creata dall'uomo.
Edifici, muretti, sculture, fontane, quasi tutto poteva essere ricostruito con il TranslationSweep.
Cominciarono ad apparire così le prime animazioni di ambienti urbani "texturizzate" tramite Canoma.
Infatti, un'altra strabiliante possibilità realizzabile con una semplicità disarmante, era l'animazione del punto di vista all'interno dell'ambiente ricostruito.
Si poteva camminare accanto alla ragazza che suonava il pianoforte, oppure passare tra i tavoli di un bistrot parigino, oppure navigare tra le navi antiche di una città del passato, restituita dalla sua mappa ingiallita dal tempo.
Questa meraviglia tecnologica e di fantasia che era Canoma visse qualche anno, dal 1996 al 2001, all'incirca.
Poi, venne acquistato da Adobe, che " ci lavoro' " su per qualche anno, tirando fuori un prodotto, chiamato Athmosphere, in cui compariva qua e là un'icona, qua e là una funzione, qualcosa di Canoma.
Poi il nulla. Per anni.
Finché un giorno di novembre del 2009 la fantastica notizia che aspettavamo da anni, e che sapevamo sarebbe stata annunciata.
Abbiamo di nuovo Canoma. Ora si chiama "Building Maker", e' di Google e, come tutte le cose di Google, è gratuita e si può usare via web.
Ma c'è, se possibile, oggi qualcosa di ancora più straordinario: BuildingMaker e' adesso integrato in un altro meraviglioso programma, che ci ricorda l'incredibile semplicità d'uso delle interfacce MetaCreation, che è SketchUp, nella sua nuova versione, la 8, appena rilasciata.
Buon lavoro a tutti con SketchUp 8 e con BuildingMaker.
Buona modellazione di città, antiche e nuove.
Forse la storia non è andata così nei particolari che ho raccontato. Ma ci piace immaginarla così.
Link:
Building-maker
SketchUp 8 - Building Maker
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